本文列举了一些像第二人生(Second life)和魔兽世界(World of Warcraft)这样的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)中呈现出来的一些新特点。本文关注于这些游戏环境所提供的商业机遇与挑战,在我们做出任何评论之前请重新审视一下我们对媒体这一概念的理解。
2.资源不受限制假使这类大型游戏能够不断吸引更多的玩家加入那么我们没有理由怀疑这种不受自然资源约束的世界可以达到无限的扩张。
3.虚拟经济的真实性第二人生即是这种兴旺的虚拟经济存在实际经济价值的最典型的例子,特别是在虚拟财富的发展方面已经有好几个在虚拟游戏中真实获利的例子,而这类虚拟经济的关键驱动力就在于虚拟财富向真实世界的延伸。
4.户外广告重返时尚如果这个真实世界步行起来更加安全的话我们或许就会拥有更多的户外广告了。在第二人生这样的新世界中户外广告将更加具有互动性,比如我们可以在广告牌中植入一个连接到呼叫中心的链接,或者让广告牌能够直接接受顾客的订单,而且我们不用去担心这些广告牌会受到动物或野蛮人类的故意破坏。
5.距离再度产生web的出现使得远近和空间位置显得不太重要,因为我们通过平面的图形和文字交流因而不存在你是否可以和我更“接近”这一概念。而在三维的世界里,你的虚拟人物在哪工作在哪生活再次具有了类似真实生活中地理位置对你而言具有的意义。
6.人们在游戏中变得充实即使每天你只是在游戏中消磨一小段时间,但是因为你选择了这段时间在虚拟世界中度过而使得它比在真实世界中度过显得更加充实,其原因在于虚拟世界中的一切比真实世界对你而言拥有更大的吸引力。有些人在看电视,一些人在运动,而另外一些人习惯呆在一些实际上不存在的奇异世界中。对很多玩家来说,游戏成了消磨时间的最佳选择。
7.新的和不可思议的市场将会出现由于新世界的构成与原有世界不同并且人们的工作方式更加的灵活多变,人们潜在的愿望和需求的范围也和真实世界中大不相同,很多东西无法找到在真实世界中的等价物。这意味着随着新生事物的诞生,新的市场将会出现。
8.日常俗务成为享受去银行或者去超市购物这些日常生活中厌烦的俗务在虚拟世界中一下子变得有趣起来。明白这些奥妙的公司可以通过让自己的产品和购物过程变得更加有趣来吸引到更多顾客。
9.顾客服务再次变得个人化由于顾客服务已经由面对面的沟通转变为电话和邮件处理的方式,虽然服务变得更加迅速和更加容易得到,但是服务的质量却在不断下降。基于虚拟替身的客户服务使得面对面的客户服务方式得以再度出现。
10.上帝仍在工作(修复漏洞并推出新的版本)游戏和虚拟世界的开发者们时刻关注着这个世界的运作,他们会迅速应对紧急情况,用户团体能够对开发者施以恰当的影响以使得某些问题不会拖上很久才得到解决。
11.一切才刚刚开始大型多人在线游戏还仅仅处于它的幼年时期,经济、政治和文化的冲击才刚刚显现并保持在一个很小的范围之内。无论影响将是什么,都是具有深刻意义的。问题在于,还会有多少人对这一切的发展无动于衷呢?
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